Premiers pas avec la tortue
Comprendre les commandes de base pour piloter la tortue et dessiner tes premières formes
§1.Qu'est-ce que la programmation Turtle ?
Imagine une petite tortue posée sur une feuille blanche, avec un stylo attaché sous son ventre. Quand elle marche, elle laisse une trace. Tu ne peux pas la pousser : tu ne peux que lui donner des ordres écrits, qu'elle exécute un par un, dans l'ordre.
C'est exactement la métaphore que Seymour Papert a inventée en 1967 avec le langage Logo. Aujourd'hui encore, des millions de personnes découvrent la programmation avec cette tortue, parce que tu vois immédiatement le résultat de tes ordres. Si tu te trompes, la tortue dessine autre chose que ce que tu voulais — et tu comprends tout de suite ce qui cloche.
Dans SunuCode, ta tortue commence au centre de l'écran (un canvas de 480 par 480 pixels), orientée vers le haut. Tu vas lui donner des ordres en français : avancer, tourner, changer de couleur. Pas d'anglais, pas de syntaxe bizarre. Tu apprends la LOGIQUE de la programmation avant tout.
§2.Les 4 commandes essentielles
- avancer(distance)
- La tortue avance en ligne droite dans la direction où elle regarde. La distance est en pixels (1 pixel ≈ la taille d'un point sur l'écran).
- Exemple. avancer(100) fait une ligne de 100 pixels. avancer(50) une ligne deux fois plus courte. Tu peux mettre n'importe quel nombre positif, ou même un nombre à virgule comme 42.5.
- tourner_droite(angle)
- La tortue pivote sur elle-même vers la droite (sens des aiguilles d'une montre) du nombre de degrés indiqué. ELLE NE BOUGE PAS, elle tourne juste sur place.
- Exemple. tourner_droite(90) la fait pivoter d'un quart de tour. tourner_droite(180) la fait faire demi-tour. tourner_droite(360) la ramène dans la même direction (tour complet).
- tourner_gauche(angle)
- Pareil mais vers la gauche (sens inverse des aiguilles d'une montre).
- Exemple. tourner_gauche(90) = quart de tour à gauche. C'est équivalent à tourner_droite(-90) ou tourner_droite(270).
- couleur("nom_ou_code")
- Change la couleur du stylo. Tu peux donner un nom de couleur en anglais ("red", "blue") ou un code hexadécimal qui commence par # ("#7c3aed" pour le violet SunuLab).
- Exemple. couleur("red") puis avancer(50) trace un trait rouge. Tu peux changer plusieurs fois pendant un dessin pour faire des arcs-en-ciel.
§3.Ton tout premier dessin : un trait
Commençons par le plus simple : un seul trait vertical. La tortue est au centre, orientée vers le haut. On lui dit d'avancer.
// La tortue avance de 100 pixels vers le hautavancer(100)Une seule ligne de code suffit. La tortue trace une ligne verticale de 100 pixels, partant du centre.
§5.Dessinons un coin (angle droit)
Pour dessiner un coin, il faut avancer, puis tourner, puis avancer à nouveau. L'angle droit fait 90 degrés.
avancer(100)tourner_droite(90)avancer(100)La tortue avance, pivote de 90° vers la droite (elle regarde maintenant vers la droite), puis avance à nouveau de 100 pixels.
§7.Le carré : ton premier vrai dessin
Un carré, c'est 4 côtés de même longueur, séparés par des angles droits. Avec la tortue, tu dois donc : avancer, tourner de 90°, avancer, tourner de 90°, encore deux fois.
couleur("#7c3aed")epaisseur(3) avancer(100)tourner_droite(90)avancer(100)tourner_droite(90)avancer(100)tourner_droite(90)avancer(100)On commence par changer la couleur et l'épaisseur du trait. Puis 4 fois la séquence avancer + tourner. Note que le DERNIER tourner n'est pas obligatoire visuellement, mais c'est plus propre de finir la rotation.
§10.Comment la tortue calcule sa position
La tortue connaît à chaque instant 3 informations : où elle est (sa position x, y sur l'écran), dans quelle direction elle regarde (son angle en degrés), et si son stylo touche le papier ou pas.
Quand tu écris avancer(50), elle fait un calcul de trigonométrie pour savoir où elle va arriver. Tu n'as PAS besoin de connaître ces formules pour utiliser la tortue, mais c'est elle qui les fait pour toi.
L'écran fait 480 pixels de côté. La tortue commence à la position (240, 240) (le centre). Si tu lui dis avancer(300), tu vas sortir de l'écran — la tortue continue dans le vide mais tu ne vois plus rien. Pour la ramener, utilise effacer() qui remet tout à zéro.
§11.Le stylo et l'effacement
- lever_stylo()
- La tortue lève son stylo. Elle continue à bouger mais NE DESSINE PLUS. Utile pour se déplacer sans laisser de trace, par exemple pour commencer un nouveau dessin ailleurs.
- baisser_stylo()
- La tortue repose son stylo et recommence à dessiner. À utiliser après lever_stylo() quand tu veux reprendre le dessin.
- epaisseur(taille)
- Change l'épaisseur du trait. 1 = trait fin, 10 = gros trait. Par défaut c'est 2.
- effacer()
- Efface tout le dessin et remet la tortue au centre, orientée vers le haut. Pratique pour recommencer.
Voici comment dessiner deux traits sans qu'ils soient reliés : on lève le stylo pour le déplacement intermédiaire.
// Premier traitavancer(60) // Déplacement sans dessinerlever_stylo()tourner_droite(90)avancer(40)tourner_gauche(90)baisser_stylo() // Deuxième traitavancer(60)§14.Et maintenant ?
Avec ces commandes, tu peux déjà dessiner des carrés, des rectangles, des triangles, des étoiles à 5 branches… Mais tu vas vite te rendre compte qu'écrire 8 lignes pour un carré, c'est pénible.
Imagine si tu veux un polygone à 36 côtés : il faudrait 72 lignes ! La solution s'appelle une BOUCLE — c'est le sujet du prochain chapitre.
À retenir
- La tortue exécute les commandes une par une, dans l'ordre.
- avancer(n) bouge, tourner_droite(a) pivote sans bouger, couleur() change le stylo.
- La tortue commence au centre, orientée vers le haut, stylo baissé.
- Les angles sont en degrés : 90° = quart de tour, 180° = demi-tour.
- lever_stylo() arrête le dessin, baisser_stylo() le reprend.
- L'ordre des commandes change tout : la couleur s'applique au PROCHAIN tracé.