Choisir avec les conditions
Faire faire à la tortue des choses différentes selon une condition.
§1.« Si … alors … »
Jusqu'ici, ton programme exécute tous les blocs en séquence, peu importe la situation. Avec les CONDITIONS, tu peux dire à la tortue : « si telle chose est vraie, fais ÇA ; sinon, fais autre chose ».
C'est ce qui rend un programme intelligent : il s'adapte. Par exemple : tous les 2 tours, change de couleur. Si la taille dépasse 200, arrête de grandir. Etc.
§2.Les blocs Conditions
- si … alors …
- Si la condition est vraie, exécute les blocs à l'intérieur. Sinon, ne fait rien.
- si … alors … sinon …
- Clique sur l'engrenage du bloc « si » pour ajouter une branche « sinon ». Tu as alors deux cas : un quand c'est vrai, l'autre quand c'est faux.
- comparaison (=, ≠, <, >, ≤, ≥)
- Compare deux valeurs et donne « vrai » ou « faux ». Se glisse dans l'emplacement « condition » d'un bloc « si ».
- Exemple. i = 5 → vrai seulement quand i vaut 5.
- ET / OU
- Combine deux conditions. ET = les deux doivent être vraies. OU = au moins une.
Crée une variable i (ou utilise le bloc « compter de 1 à 20 »). Dans la boucle : si i modulo 2 = 0, couleur bleu, sinon couleur rouge. Avance + tourne. Tu obtiens un dessin en alternance.
§5.Conditions imbriquées
Tu peux mettre un « si » à l'intérieur d'un autre « si ». Ça permet d'enchaîner des questions : « si i est pair, alors si i est aussi multiple de 5, fais X ».
Mais attention : trop d'imbrications rendent ton programme dur à lire. Souvent, il existe une formulation plus simple avec ET / OU.
À retenir
- Le bloc « si … alors » exécute des blocs SEULEMENT si une condition est vraie.
- Ajoute « sinon » via l'engrenage pour gérer le cas faux.
- Les comparaisons (=, <, >…) produisent vrai/faux et alimentent le « si ».
- « modulo » + comparaison = détection des multiples → idéal pour alterner.
- ET / OU combinent plusieurs conditions.